Aktivierung in der Lehre durch playful learning oder Gamification und praxisnah
Trainieren mit Game-based-Learning
Ende Februar habe ich die Veranstaltung „Serious Games Day“ der RWTH Aachen besucht. In der Keynote von Prof. Dr. Maic Masuch (UDE) (Profil/Beispiele) ging es um Kriterien für die Entwicklung von Serious Games und konkrete Beispiele wie z.B. KI-Avatare für das Training von Gesprächstherapie oder ein Training für Kinder vor einer MRT-Untersuchung.
Neben Herausforderungen und Erfahrungen bei der Spieleentwicklung, ging es aber auch um die Bedeutung von Spielen als Lernstrategie.
Eine Einordnung
Viele Forschungen zeigen: Spielen ist in jedem Lebensalter eine ideale Lernstrategie.
Spielen ist die einzige Art,
Frederic Vester (1925 – 2003)
richtig verstehen zu lernen.“
Spielen ist:
- aktiv Entscheidungen treffen und Auswirkungen erfahren
- Fehler machen dürfen und daraus lernen
- komplexe Zusammenhänge (gemeinsam) erleben/meistern

Das Projekt EMPAMOS untersucht seit 2016 Wirkmechanismen von Spielen und hat ein Spiel zur Entwicklung von Spielen produziert, das 2023 am Tag der Lehre vorgestellt wurde – ZHQ Mitarbeitende sind in die Verwendung des Spiels eingewiesen. Im Beitrag Spielend einfach motivieren? Gamification als Lehrimpuls gibt es einen Bericht zum Empamos-Workshop.
Die pädagogisch-theoretische Einordnung von Lernspielen orientiert sich an Lerngegenstand, Lernzielen, die auch für weniger spielorientierte Formen des Lernens genutzt werden – zu den nachfolgenden Begriffen können viele Beschreibungs- und Beispielseiten im Netz gefunden werden:
- Erfahrungsbasiertes Lernen (Experiential Learning)
- Handlungsorientiertes Lernen
- Problem-Based Learning (PBL)
- Simulation-Based Learning
- Szenariobasiertes Lernen (Scenario-Based Learning)
Spiele sind auch im Zusammenhang mit KI bedeutsam. Studierende müssen selbst agieren, gleichzeitig können KI-Assisstenten oder -Avatare in Spiele eingebunden werden. Digitale Spiele scheinen eine neue Lösung für neue und alte Herausforderungen der Hochschullehre zu sein. Wobei Spiele/spielerische Ansätze – auch unabhängig von Digitalisierung – immer schon Teil aktivierender Lehre sind (ILIAS-Wiki „Aktivierende Methoden“).
Formen des (digitalen) Spielens in der Hochschullehre
Eine einfache Form spieltypische Elemente in digitale Lernwelten einzubinden ist Gamification (siehe Link-Tipp Gamification in ILIAS unten). Dabei werden z.B. Belohnungen (z.B. ILIAS-Badges) zu Lernfortschritten vergeben oder Quizzes online oder über Audience-Responce-Systeme (Slido, ILIAS LiveVoting) eingebunden (siehe Lernmodul Abstimmungssysteme).
Spielebasiertes Lernen oder Lernen mit digitalen Spielen – in der (internationalen) Kommunikation „Game-based Teaching/Learning“ oder „Digital Game-Based Learning (DGBL)“ ist ein didaktisches Konzept bei dem digitale Spiele im Curriculum eingesetzt werden.
Was gibt es für Spielformen?
Point-and-Click-Spiele
Einsatz: Exploration, Fallarbeit, Problemlösen
Praxisbeispiel:
In der Ingenieurwissenschaft bearbeiten Studierende ein virtuelles Szenario („Fehleranalyse in einer Produktionsanlage“) und müssen durch gezieltes Anklicken Informationen sammeln und Ursachen identifizieren.
Beispiel für eine Point-and-Click Umgebung sind die virtuellen Baustellenrundgänge von Prof. Ferger (FH Aachen)
Planspiele (Simulationen)
Einsatz: komplexe Systeme verstehen, Entscheidungen treffen
Praxisbeispiel:
In einem BWL-Seminar führen Studierende ein simuliertes Unternehmen. Sie entscheiden über Preise, Marketing und Produktion und sehen direkt die Auswirkungen auf Gewinn und Marktanteil.
Praxis-Tipp:
Planspiele eignen sich besonders für Blockveranstaltungen oder Projektwochen.

Escape Games (Educational Escape Rooms)
Einsatz: Wiederholung, Prüfungsvorbereitung, Teamarbeit
Praxisbeispiel:
In einer Mathematikveranstaltung lösen Studierende in Gruppen Aufgaben zu Gleichungen und Funktionen, um „den Raum zu verlassen“. Jede richtige Lösung liefert einen Code für das nächste Rätsel.
Praxis-Tipp:
Escape Games lassen sich auch mit ILIAS erstellen (Lernmodul, Lernsequenz, Interactive Video …)

Textbasierte Adventures (Story Games)
Einsatz: Entscheidungsfindung, ethische Reflexion
Praxisbeispiel:
In einem KI-Seminar durchlaufen Studierende ein Szenario („Autonomes Fahrzeug entscheidet über Unfallverlauf“) und reflektieren anschließend ihre Entscheidungen im Plenum.
Spiele finden und Spiele entwickeln
Finden:
Im Netz findet man viele Anbieter von Lernspielen – auch zahlreiche frei zugängliche Spiele. Nachfolgende Seiten möchte ich in diesem Beitrag empfehlen:
Stiftung Digitale Spielekultur :
Kurierte Sammlung Digitale Spiele mit pädagogischen Potential
OERsi Suchmaschine für OER, in der Suchkategorie „Lernspiel“ +“deutsch“ finden sich zahlreiche Spiele, eine weitere Filterung ist möglich
Unter „Geteilte Materialien“ in ILIAS entsteht aktuell eine Datensammlung zu Lernspielen (aktuell 6 Vorschläge) – Hinweise zu empfehlenswerten Spielen können gerne an [email protected] gesandt werden.
Entwickeln:
Mit den Online-Diensten der FH Aachen können zahlreiche kollaborative Aktivitäten gestaltet werden. Gamifikation ist mit Lernsequenzen, Quizzes, Badges in ILIAS oder mit LiveVoting/Slido möglich. Um mit Bordmitteln der FH Aachen ein Spiel zu entwickeln braucht es Kreativität für die Entwicklung der Spielidee – hier bietet sich das EMPAMOS-Konzept an (siehe oben).
Im Netz gibt es einige Seiten in denen online Spiele entwickelt werden können – das ist technisch recht einfach. Einige Spiele können dann auch in ILIAS eingebunden werden (SCORM).
- LearningApps.org: Einfache kleine Apps online erstellen, QR-Code, Einbetten in HTML und SCORM-Export. Bei-Spiel: Werbung & Urheberrecht
- Genially: Für interaktive Präsentationen oder kleine Escape Games ohne Programmierkenntnisse. In der kostenlosen Variante gibt es fast alle Funktionen
- INK: Für narrative Szenarien, z. B. Entscheidungsbäume in Ethik oder KI-Kontexten. Ein Beispiel: „The Doctorian“ – Text Adventure zu KI im ILIAS der Uni Marburg
Die Entwicklung von kleinen Lernspielen kann auch Lerngegenstand sein – Studierende können z.B. mit LearningApps Spiele entwickeln, die im Peer-Review bewertet werden.
Tabelle als Anregung für die weitere Recherche:
| Ziel der Lehrveranstaltung | Geringer Aufwand | Mittlerer Aufwand | Hoher Aufwand |
|---|---|---|---|
| Aktivierung / Einstieg | Microgames Gamification (Quizz) | Playful Learning | — |
| Wissensüberprüfung | Quiz / Gamification | Escape Room (einfach) | — |
| Vertiefung von Inhalten | Microgames (Wiederholung) | Escape Room, Scenario-Based Learning | Game-Based Learning |
| Anwendung / Transfer | — | Rollenspiel, Interactive Fiction | Simulation-Based LearningSerious Games |
| Reflexion / Perspektivwechsel | — | Story Games, Rollenspiel | Game-Based Learning |
| Systemverständnis | — | Scenario-Based Learning | Simulationen, Serious Games |
| Teamarbeit fördern | — | Escape Room, Rollenspiel | Komplexe Simulationen |
| Innovation / neue Technologien | — | KI-gestützte Szenarien | Immersives Lernen (VR/AR) |
Erfahrungen machen und teilen
Mit Bordmitteln der FH Aachen kann Gamification relativ einfach in eigene Lehrveranstaltungen/ILIAS-Kurse eingeführt werden – das E-Team bietet hier gerne Beratung an.
Digitale Spiele in die eigene Lehre einbinden (DGBL) ist eine didaktische Innovation mit Auswirkungen auf die Organisation und Ressourcen – daher sind Fragen als Vorbereitung wichtig:
- Unterstützt das Spiel Lernziele, Kompetenzen?
- Passt es zur Gruppengröße?
- Wie viel Zeit steht zur Verfügung?
- Ist die technische Umsetzung realistisch?
Es gibt bereits viele Erfahrungen zu Planspielen an der FH Aachen – fragen Sie nach, tauschen Sie sich aus – z.B.:
- Planspiel zu Entrepreneurship (Businessplan) Podcast mit Prof. Chwallek
- Planspiel zur Energiewirtschaft Bericht auf der FH Homepage
- Planspiel für die kommunale Wärmeversorgung (Institut Novum, Homepage des Projektes)
Möchten Sie Ihr DGBL, Ihr Planspiel vorstellen? Das ZHQ unterstützt die Vernetzung von Lehrenden und berät bei der Entwicklung und Umsetzung von Vorhaben.
Links/Literatur:
- Gamification Infos, Anleitungen, Praxis E-Learning Wegweiser ILIAS der Justus-Liebig-Universität Gießen
- Björn Allmendinger Petra F. Köster (Hrsg.) (2025), Digital Game-based Learning in der Bildungspraxis
- Moser, Gabriela „Experiencing playful learning in theory and practice with students in higher education“ Heidelberg inspirations for innovative teaching 6 (2025)
- Alexander Soska et al. (2015) Playfull Learning in Academic Software Engineering Education Research Gate
- Laura Basten (2022) Gamification: Grundbegriffe, Chancen und Risiken
- Nando Stöcklin (2022) Homo Ludens: Die 9 Dimensionen des neuen Menschen

Winfried Kock
30 Jahre Bildungsarbeit und Medienentwicklung