Educational Escape Games – analog / digital

Rätsel lösen, Hinweise kombinieren, im Team Entscheidungen treffen und dabei fachliche Kompetenzen entwickeln: Educational Escape Games verbinden spielerische Herausforderungen mit gezielten Lernprozessen. Doch welches Format eignet sich besser für die Hochschullehre – ein analoger Escape Room mit realen Gegenständen oder ein digitales Escape Game am Bildschirm? Ein Blick auf Forschung, Praxisbeispiele und Gestaltungsmöglichkeiten zeigt: Beide Ansätze bieten interessante Potenziale für die Lehre.

Diesen Beitrag habe ich nach einer Infoveranstaltung beim University Future Festival 2026 und einem Workshop geplant und bei der Recherche gelernt, das es an der FH Aachen schon Erfahrungen gibt.

Was sind Educational Escape Games?

Escape Rooms sind längst nicht mehr nur ein beliebtes Freizeitangebot. Auch in der Bildung finden sie zunehmend Anwendung. Bei sogenannten Educational Escape Rooms (EER) oder Educational Escape Games (EEG) bearbeiten Lernende innerhalb einer Rahmenhandlung verschiedene Rätsel und Aufgaben, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Sie entschlüsseln beispielsweise einen geheimen Code, lösen einen fiktiven Forschungsfall oder versuchen, sich aus einem virtuellen Labor zu befreien.

Der entscheidende Unterschied zu kommerziellen Escape Rooms liegt in der didaktischen Zielsetzung: Nicht allein das Spielerlebnis steht im Mittelpunkt, sondern die Auseinandersetzung mit fachlichen Inhalten und der Erwerb von Kompetenzen. Die Rätsel sind deshalb unmittelbar mit den Lernzielen verknüpft.

Educational Escape Games lassen sich dem Game-based Learning zuordnen. Im Unterschied zur reinen Gamification, bei der einzelne Spielelemente in bestehende Lernprozesse integriert werden, bildet hier das Spiel selbst den Rahmen für die Lernaktivität.

Analog oder digital – zwei Wege zum spielerischen Lernen

Educational Escape Games können sowohl in physischen Räumen als auch vollständig digital umgesetzt werden. Gemeinsam ist beiden Varianten, dass die Lernenden aktiv werden, Informationen verknüpfen und Probleme lösen müssen. Unterschiede bestehen vor allem in der Gestaltung der Lernumgebung, den Interaktionsmöglichkeiten und den organisatorischen Anforderungen.

Educational Escape Rooms: Lernen durch Anfassen und Ausprobieren

In analogen Escape Rooms werden reale Gegenstände, Materialien und Räume in das Spielerlebnis integriert. Verschlossene Kisten, versteckte Hinweise, Messinstrumente oder technische Versuchsaufbauten können Teil der Rätsel sein.

Gerade in praxisorientierten Studiengängen bietet dieses Format besondere Möglichkeiten. Die Lernenden wenden Fachwissen nicht nur theoretisch an, sondern verbinden es mit konkreten Handlungen.

Beispiel: Escape Room Geotechnik FH Aachen

Foto: FH Aachen | Sascha Halabut

Prof. Dr. Ansgar Kirsch und sein Team haben einen Educational Escape Room für den Bereich Geotechnik entwickelt. Die Teilnehmenden müssen verschiedene geotechnische Untersuchungen durchführen, Messergebnisse interpretieren und Hinweise kombinieren, um aus einem fiktiven Labor zu entkommen.

Dabei kommen unter anderem typische Laborgeräte wie Siebsätze, Präzisionswaagen und Ausstechzylinder zum Einsatz. Das Spielerlebnis wird so mit realen fachlichen Arbeitsprozessen verbunden.

Foto: FH Aachen | Sascha Halabut

Das Beispiel verdeutlicht eine wesentliche Stärke analoger Escape Rooms: Fachliches Lernen kann unmittelbar mit praktischen Erfahrungen, haptischer Wahrnehmung und kooperativem Handeln verknüpft werden.

Weiterführende Einblicke:

Educational Escape Games: Online, interaktiv

Digitale Educational Escape Games können mit niedrigschwelligen Autorentools erstellt werden.

Die Erstellung einer Game Map mit Lumi/H5P wurde auf dem UFF2026 vogestellt – ich habe an einem Workshop der DH.NRW teilgenommen. Der Inhaltstyp Game Mapermöglicht es, verschiedene Aufgaben zu einer spielerischen Lernreise zu verbinden. Lernende bewegen sich über eine Karte und erschließen durch das Bearbeiten von Aufgaben neue Stationen.

Ein Video-Tutorial der FernUniversität in Hagen zu H5P Game Map bietet einen Einstieg in die technische Umsetzung.

Beispiel: Ein Meta-Escape-Game zum Thema

Worum geht es bei EEG’s? Das Zentrum für Mediales Lernen hat Escape-Rooms zum Thema entwickelt (vorgestellt beim UFF2026).

Klicke auf den Screenshot um das Spiel zu starten

Das ZML hat in mehreren Seminaren Erfahrungen gesammelt und in einem Praxisbericht (Download-Link) ausgewertet – auf der Übersichtsseite weitere Dokumente und Anleitungen.

Es gibt weitere Software oder Plattformen auf denen man kostenlos und recht intuitiv Spiele entwickeln kann.

Beispiel: Online-Plattform Escapp – freie Spieleentwicklung

Screenshot zu Beitrag Escapp in Research Gate

Bei meiner Recherche bin ich auf einen Artikel in Research Gate gestoßen in dem die Entwicklung einer offenen Plattform für Entwicklung von Educational Escape Games vorgestellt wird. Auf der Seite Escapp.es können User sich als Lehrende oder Studierende kostenlos registrieren und dann Spiele entwickeln oder spielen.

Weitere Software für die Spieleentwicklung im Beitrag „Studierende können mit Spielen gewinnen„.

Bei Fragen zu Lumi/H5P oder anderen Anbietern unterstützt Sie das E-Learning Team ([email protected])

Bildungsforschung und Literatur

Es gibt zahlreiche Erfahrungsberichte und auch Forschungen zu Wirkung im Zusammenhang mit EER und EEG (siehe Literatur-Links unten). Im folgenden einige Learnings und Hinweise aus der Literatur:

Analog vs. digital: Welches Format eignet sich wofür?

Die folgende Gegenüberstellung bietet eine Orientierung für die Auswahl des passenden Formats:

KriteriumAnalogDigital
LernerfahrungPhysisch, haptisch und handlungsorientiertVirtuell, medial und interaktiv
ZusammenarbeitDirekte Kommunikation vor OrtPräsenz, online oder asynchron möglich
FlexibilitätAn Räume und Materialien gebundenOrtsunabhängig einsetzbar
VorbereitungMaterial- und RaumorganisationDigitale Konzeption und technische Umsetzung
WiederverwendbarkeitAbhängig von Material und BetreuungHäufig leicht vervielfältigbar
Besondere StärkenPraktische Fertigkeiten und unmittelbare TeaminteraktionSelbstgesteuertes Lernen und flexible Lernwege

Auch hybride Formate sind denkbar: Dabei werden etwa reale Experimente durchgeführt, während digitale Hinweise, Aufgaben oder Rückmeldungen den Spielverlauf steuern.

Für die Konzeption für Educational Escape Games/Rooms lassen sich einige grundlegende Gestaltungsprinzipien ableiten:

  1. Lernziele definieren: Welche fachlichen und überfachlichen Kompetenzen sollen gefördert werden?
  2. Passende Rahmenhandlung entwickeln: Eine nachvollziehbare Geschichte gibt den Aufgaben einen gemeinsamen Sinn.
  3. Fachinhalte in Rätsel übersetzen: Die Lösung sollte möglichst auf fachlichem Verständnis und nicht auf bloßem Ausprobieren beruhen.
  4. Schwierigkeitsgrad abstimmen: Aufgaben und Hilfestellungen müssen zum Vorwissen und zu den Voraussetzungen der Lernenden passen.
  5. Spielablauf testen: Eine Erprobung mit der Zielgruppe hilft, unklare Hinweise, technische Probleme und unbeabsichtigte Lösungswege zu erkennen.
  6. Reflexion einplanen: Im anschließenden Debriefing können Lernende fachliche Erkenntnisse sichern, Lösungsstrategien diskutieren und das Gelernte auf andere Situationen übertragen.

Learnings aus der Recherche und gegebenen Praxisberichten:

Das erfolgreiche Lösen eines Escape Games bedeutet nicht automatisch, dass die intendierten Lernziele erreicht wurden. Eine bewusste Nachbereitung verbindet das Spielerlebnis mit nachhaltigen Lernprozessen.

Analoge Escape Rooms brauchen Zeitressourcen und bei einem freiwilligen Angebot Interesse/Motivation der Studierenden – das ist im Lehr-/Studienalltag eine größere Hürde.

In Laboren oder bei Praktika gibt es bereits Erfahrungen an der FH Aachen mit Augmented Reality als hybride Lösung auch für (sichere) spielerische Erkundung.

Digitale Escape Games können in verschiedenen Settings genutzt werden – auch als studentische Aufgabe für kreative Umsetzung von Wissenstransfer.

Literatur-Links

Einstieg und Forschung

Praxis und Umsetzung

Weitere Beiträge im ZHQ-Blog zum Thema „Spiele“

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Winfried Kock
Team E-Learning |  | [email protected] | Beiträge

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