Rätsel lösen, Hinweise kombinieren, im Team Entscheidungen treffen und dabei fachliche Kompetenzen entwickeln: Educational Escape Games verbinden spielerische Herausforderungen mit gezielten Lernprozessen. Doch welches Format eignet sich besser für die Hochschullehre – ein analoger Escape Room mit realen Gegenständen oder ein digitales Escape Game am Bildschirm? Ein Blick auf Forschung, Praxisbeispiele und Gestaltungsmöglichkeiten zeigt: Beide Ansätze bieten interessante Potenziale für die Lehre.
Diesen Beitrag habe ich nach einer Infoveranstaltung beim University Future Festival 2026 und einem Workshop geplant und bei der Recherche gelernt, das es an der FH Aachen schon Erfahrungen gibt.
Was sind Educational Escape Games?
Escape Rooms sind längst nicht mehr nur ein beliebtes Freizeitangebot. Auch in der Bildung finden sie zunehmend Anwendung. Bei sogenannten Educational Escape Rooms (EER) oder Educational Escape Games (EEG) bearbeiten Lernende innerhalb einer Rahmenhandlung verschiedene Rätsel und Aufgaben, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Sie entschlüsseln beispielsweise einen geheimen Code, lösen einen fiktiven Forschungsfall oder versuchen, sich aus einem virtuellen Labor zu befreien.
Der entscheidende Unterschied zu kommerziellen Escape Rooms liegt in der didaktischen Zielsetzung: Nicht allein das Spielerlebnis steht im Mittelpunkt, sondern die Auseinandersetzung mit fachlichen Inhalten und der Erwerb von Kompetenzen. Die Rätsel sind deshalb unmittelbar mit den Lernzielen verknüpft.
Educational Escape Games lassen sich dem Game-based Learning zuordnen. Im Unterschied zur reinen Gamification, bei der einzelne Spielelemente in bestehende Lernprozesse integriert werden, bildet hier das Spiel selbst den Rahmen für die Lernaktivität.
Analog oder digital – zwei Wege zum spielerischen Lernen
Educational Escape Games können sowohl in physischen Räumen als auch vollständig digital umgesetzt werden. Gemeinsam ist beiden Varianten, dass die Lernenden aktiv werden, Informationen verknüpfen und Probleme lösen müssen. Unterschiede bestehen vor allem in der Gestaltung der Lernumgebung, den Interaktionsmöglichkeiten und den organisatorischen Anforderungen.
Educational Escape Rooms: Lernen durch Anfassen und Ausprobieren
In analogen Escape Rooms werden reale Gegenstände, Materialien und Räume in das Spielerlebnis integriert. Verschlossene Kisten, versteckte Hinweise, Messinstrumente oder technische Versuchsaufbauten können Teil der Rätsel sein.
Gerade in praxisorientierten Studiengängen bietet dieses Format besondere Möglichkeiten. Die Lernenden wenden Fachwissen nicht nur theoretisch an, sondern verbinden es mit konkreten Handlungen.
Beispiel: Escape Room Geotechnik FH Aachen

Prof. Dr. Ansgar Kirsch und sein Team haben einen Educational Escape Room für den Bereich Geotechnik entwickelt. Die Teilnehmenden müssen verschiedene geotechnische Untersuchungen durchführen, Messergebnisse interpretieren und Hinweise kombinieren, um aus einem fiktiven Labor zu entkommen.
Dabei kommen unter anderem typische Laborgeräte wie Siebsätze, Präzisionswaagen und Ausstechzylinder zum Einsatz. Das Spielerlebnis wird so mit realen fachlichen Arbeitsprozessen verbunden.

Das Beispiel verdeutlicht eine wesentliche Stärke analoger Escape Rooms: Fachliches Lernen kann unmittelbar mit praktischen Erfahrungen, haptischer Wahrnehmung und kooperativem Handeln verknüpft werden.
Weiterführende Einblicke:
- FH Aachen (Pressestelle): Geotechnik spielerisch erleben
- FH Aachen (Presse): Videos, Escape Room und Co. – innovative Lehre im Bauingenieurwesen – über das Geotechnik-Netzwerk für Innovationen in der Lehre (GeNIaL)
- Kluge, Budach & Kirsch (2025): Using Educational Escape Rooms in Soil Mechanics Laboratory Courses
Beispiel: Studierende entwickeln Escape Rooms für BNE

Ein besonders interessanter Ansatz besteht darin, dass Studierende Escape Games nicht nur spielen, sondern selbst entwickeln.
Damit verändert sich ihre Rolle: Aus Spielenden werden Gestaltende von Lernprozessen. Sie müssen fachliche Inhalte verstehen, geeignete Aufgaben formulieren, Lösungswege antizipieren und ihre Ideen mit anderen abstimmen.
Wie das aussehen kann, zeigt ein Beispiel der Hochschule Bremerhaven. Im Sommersemester 2025 entwickelten Studierende unterschiedlicher Studiengänge im Wahlpflichtseminar „Berufliche Bildung für nachhaltige Entwicklung (BBNE) – Entwicklung und Erprobung eines BBNE Escape Rooms“ ein eigenes Escape Game zum Thema Naturgewalten.
Neben der inhaltlichen Auseinandersetzung standen Projektmanagement, Kreativität, Zusammenarbeit und interdisziplinärer Austausch im Mittelpunkt. Die Studierenden entwickelten selbstständig Rätsel und Spielgeschichte, erprobten ihr Konzept und reflektierten ihre Erfahrungen.
Zum Praxisbericht der Hochschule Bremerhaven
Auch für die Entwicklung digitaler Spiele stehen didaktische Konzepte zur Verfügung. Die 2026 erschienene Handreichung „Digitale Escape Games in der Hochschullehre – Seminarkonzept“ von Raja Herold-Blasius und Vera Kleinschmidt bietet einen Ansatz, um die Entwicklung digitaler Escape Games in einem Seminar zu strukturieren.
Zur Handreichung auf ResearchGate
Solche Lehrkonzepte verbinden die Beschäftigung mit fachlichen Lerninhalten mit dem Erwerb überfachlicher Kompetenzen. Zugleich eröffnen sie Studierenden die Möglichkeit, sich aktiv mit didaktischen Gestaltungsfragen auseinanderzusetzen.
Educational Escape Games: Online, interaktiv
Digitale Educational Escape Games können mit niedrigschwelligen Autorentools erstellt werden.
Die Erstellung einer Game Map mit Lumi/H5P wurde auf dem UFF2026 vogestellt – ich habe an einem Workshop der DH.NRW teilgenommen. Der Inhaltstyp Game Mapermöglicht es, verschiedene Aufgaben zu einer spielerischen Lernreise zu verbinden. Lernende bewegen sich über eine Karte und erschließen durch das Bearbeiten von Aufgaben neue Stationen.
H5P-Inhalte können mit der OpenSource Software „Lumi“ offline auf dem eigenen Rechner erstellt und als SCORM- oder HTML-Lernmodul exportiert werden – und damit auch in ILIAS integriert werden.

Lumi lässt sich über https://lumi.education/#download herunterladen. Hier muss lediglich das passende Betriebssystem ausgewählt werden.
Ein Video-Tutorial der FernUniversität in Hagen zu H5P Game Map bietet einen Einstieg in die technische Umsetzung.
Beispiel: Ein Meta-Escape-Game zum Thema
Worum geht es bei EEG’s? Das Zentrum für Mediales Lernen hat Escape-Rooms zum Thema entwickelt (vorgestellt beim UFF2026).

Das ZML hat in mehreren Seminaren Erfahrungen gesammelt und in einem Praxisbericht (Download-Link) ausgewertet – auf der Übersichtsseite weitere Dokumente und Anleitungen.
Es gibt weitere Software oder Plattformen auf denen man kostenlos und recht intuitiv Spiele entwickeln kann.
Beispiel: Online-Plattform Escapp – freie Spieleentwicklung

Bei meiner Recherche bin ich auf einen Artikel in Research Gate gestoßen in dem die Entwicklung einer offenen Plattform für Entwicklung von Educational Escape Games vorgestellt wird. Auf der Seite Escapp.es können User sich als Lehrende oder Studierende kostenlos registrieren und dann Spiele entwickeln oder spielen.
Weitere Software für die Spieleentwicklung im Beitrag „Studierende können mit Spielen gewinnen„.
Bei Fragen zu Lumi/H5P oder anderen Anbietern unterstützt Sie das E-Learning Team ([email protected])
Bildungsforschung und Literatur
Es gibt zahlreiche Erfahrungsberichte und auch Forschungen zu Wirkung im Zusammenhang mit EER und EEG (siehe Literatur-Links unten). Im folgenden einige Learnings und Hinweise aus der Literatur:
Analog vs. digital: Welches Format eignet sich wofür?
Die folgende Gegenüberstellung bietet eine Orientierung für die Auswahl des passenden Formats:
| Kriterium | Analog | Digital |
| Lernerfahrung | Physisch, haptisch und handlungsorientiert | Virtuell, medial und interaktiv |
| Zusammenarbeit | Direkte Kommunikation vor Ort | Präsenz, online oder asynchron möglich |
| Flexibilität | An Räume und Materialien gebunden | Ortsunabhängig einsetzbar |
| Vorbereitung | Material- und Raumorganisation | Digitale Konzeption und technische Umsetzung |
| Wiederverwendbarkeit | Abhängig von Material und Betreuung | Häufig leicht vervielfältigbar |
| Besondere Stärken | Praktische Fertigkeiten und unmittelbare Teaminteraktion | Selbstgesteuertes Lernen und flexible Lernwege |
Auch hybride Formate sind denkbar: Dabei werden etwa reale Experimente durchgeführt, während digitale Hinweise, Aufgaben oder Rückmeldungen den Spielverlauf steuern.
Für die Konzeption für Educational Escape Games/Rooms lassen sich einige grundlegende Gestaltungsprinzipien ableiten:
- Lernziele definieren: Welche fachlichen und überfachlichen Kompetenzen sollen gefördert werden?
- Passende Rahmenhandlung entwickeln: Eine nachvollziehbare Geschichte gibt den Aufgaben einen gemeinsamen Sinn.
- Fachinhalte in Rätsel übersetzen: Die Lösung sollte möglichst auf fachlichem Verständnis und nicht auf bloßem Ausprobieren beruhen.
- Schwierigkeitsgrad abstimmen: Aufgaben und Hilfestellungen müssen zum Vorwissen und zu den Voraussetzungen der Lernenden passen.
- Spielablauf testen: Eine Erprobung mit der Zielgruppe hilft, unklare Hinweise, technische Probleme und unbeabsichtigte Lösungswege zu erkennen.
- Reflexion einplanen: Im anschließenden Debriefing können Lernende fachliche Erkenntnisse sichern, Lösungsstrategien diskutieren und das Gelernte auf andere Situationen übertragen.
Learnings aus der Recherche und gegebenen Praxisberichten:
Das erfolgreiche Lösen eines Escape Games bedeutet nicht automatisch, dass die intendierten Lernziele erreicht wurden. Eine bewusste Nachbereitung verbindet das Spielerlebnis mit nachhaltigen Lernprozessen.
Analoge Escape Rooms brauchen Zeitressourcen und bei einem freiwilligen Angebot Interesse/Motivation der Studierenden – das ist im Lehr-/Studienalltag eine größere Hürde.
In Laboren oder bei Praktika gibt es bereits Erfahrungen an der FH Aachen mit Augmented Reality als hybride Lösung auch für (sichere) spielerische Erkundung.
Digitale Escape Games können in verschiedenen Settings genutzt werden – auch als studentische Aufgabe für kreative Umsetzung von Wissenstransfer.
Literatur-Links
Einstieg und Forschung
- FernUniversität in Hagen: Educational Escape Rooms – EduTechTalk 2025 (PDF)
- MedienPädagogik: Forschungsbeitrag zum didaktischen Design
- Hörsch et al. (2024): Online Educational Escape Rooms – Ein Fallbeispiel
- Wandelwerk: Präsentation zu Educational Escape Games beim UFF 2026 (Video)
Praxis und Umsetzung
- FH Aachen: Videos, Escape Room und Co.
- Kluge, Budach & Kirsch (2025): Using Educational Escape Rooms in Soil Mechanics Laboratory Courses (PDF)
- FernUniversität in Hagen: H5P Game Map – Video-Tutorial
- NoCode-Escape Rooms für den Inverted Classroom – Lernerfolg steigern ohne Programmierkenntnisse (Svenja Geißler, ZML)
- Hochschule Bremerhaven: Mit Escape Games neue Fähigkeiten entwickeln
- Herold-Blasius & Kleinschmidt (2026): Digitale Escape Games in der Hochschullehre – Seminarkonzept
Weitere Beiträge im ZHQ-Blog zum Thema „Spiele“

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