Spiel, das – „TĂ€tigkeit, die ohne bewussten Zweck zum VergnĂŒgen, zur Entspannung, aus Freude an ihr selbst und an ihrem Resultat ausgeĂŒbt wird“
Duden.de
WĂ€hrend beim Spiel das VergnĂŒgen im Vordergrund steht, hat Lernen an der Hochschule meist andere Ziele â Karriere-TrĂ€ume, Kompetenzen und Abschlusszertifikate. Doch manchmal reichen diese GrĂŒnde nicht aus, um sich im konkreten Kurs zu motivieren. Dabei ist Motivation ein wichtiger Faktor sowohl fĂŒr Lernende, wie auch Lehrende.
Spiele hingegen mĂŒssen sich aus sich selbst begrĂŒnden. Ob geselliger Moment, spannender Wettbewerb, phantasievolles Als-ob oder herausfordernde Knobelei â was hier nicht motiviert, bleibt ungenutzt in der Ecke liegen. So bieten Gesellschaftsspiele eine unzĂ€hlige Vielfalt an kunstvollen Arrangements aus Spielelementen, um Spielerinnen und Spieler immer und immer wieder zu motivieren das Spiel zu erleben.
Was liegt also nĂ€her als beides zu verbinden? Als Gamification ist diese Verbindung spielerischer Elemente in spielfremden Kontexten schon lĂ€nger bekannt. Wissenschaftlich fundiert nĂ€herten wir uns diesem Thema kĂŒrzlich in zwei einfĂŒhrenden Workshops zur EMPAMOSÂź-Toolbox, geleitet von Daniel Behnke. Auf dem Tag der Lehre 2023 wurde die Idee von EMPAMOSÂź bereits an der FH Aachen vorgestellt.
In dem Workshop durften wir erst einmal lernen. So haben wir mit einem Kartenset unterschiedliche Game-Design-Elemente kennengelernt: Sammeln, Informationsasymmetrie, Feedback, Rollen und viele, viele mehr. Werden die Elemente gut kombiniert, können sie motivierend wirken. Aber auch typische Motivationsdefizite (Misfits) und grundlegenden motivationalen BedĂŒrfnissen sind Teil der âSpielâ-Materialien. Bald haben wir unterschiedliche Methoden ausprobiert und damit Situationen analysiert und Lösungen entwickelt. Wir schauten uns beispielsweise aus der Beschreibung eines Kollegen eine konkrete Lehrsituation an. Erst haben wir die Misfits identifiziert, dann kamen wir zur eigentlichen Sache. Mit dem Ziel vor Augen, ein möglichst motivierendes Erlebnis zu entwerfen, galt der Auftrag:
Dieses Spiel ist kaputt, wir reparieren es!
So haben wir die Lehr-Lern-Situation auf Elemente untersucht, die als Spielelemente aufgefasst werden können, diese ergĂ€nzt, ersetzt und umgestaltet. Heraus kam ein Lösungsvorschlag – ganz spielerisch. Wie bei allen Designprozessen liegt noch ein langer Weg vom Entwurf zur Umsetzung. Aber wohl alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer waren sich einig: hier haben wir ein gelungenes Werkzeug zur Entwicklung motivierender Elemente â auch in der Lehre. Im ZHQ freuen wir uns, bei passender Gelegenheit, dieses Werkzeug bei der Weiterentwicklung von Lehr-Lern-Formaten an der FH Aachen zu nutzen.
Ausgewertet wurden rund 30.000 Spiele im Projekt EMPAMOSÂź mit Hilfe von Machine-Learning und auf ihre Elemente sowie deren Zusammenwirken untersucht. Als Forschungsprojekt an der FakultĂ€t fĂŒr Informatik begonnen, entstand daraus ein eigenstĂ€ndiges Fortbildungsangebot zur Entwicklung von Motivationskonzepten.
1 Kommentar
Da ich selber auch an dem Workshop teilnehmen durfte, kann ich nur bestÀtigen, dass es tatsÀchlich funktioniert Probleme oder Fragestellungen (nicht nur in Lehr- oder Lernsituationen) durch diese Heransgehensweise zu lösen oder zu beantworten.