Innovative Lehre an der FH Aachen: Von Gamification bis KI – Einblicke in zukunftsweisende Projekte und Methoden

Die Lehre an der FH Aachen ist so unterschiedlich wie die Menschen, die hier zusammenkommen. Von Gamification digital und analog, Internationalisierung, ILIAS, über KI, selbstentwickelten APPs bis hin zu Minecraft: dies ist ein Ausschnitt der Themen aus den Lehr-Lern-Innovationen, die am 22.05.24 im Rahmen der diesjährigen Lehrförderveranstaltung vorgestellt wurden. Insgesamt lernten die interessierten Teilnehmenden an diesem Abend acht Projekte aus der Curriculum 4.0 Förderlinie des Landes und der eigenen Förderlinie aus dem DoLL-Projekt kennen.

Dabei wurde deutlich, dass auch nach der Corona-Pandemie der Digitalisierungsschwung nicht nachgelassen hat. An der FH Aachen werden im Hochschulalltag längst etablierte und neuartige Lehr-/Lernformen, Technologien und Lernziele miteinander in Beziehung gesetzt, um den Studierenden bestmögliche Lerngelegenheiten zu liefern und auf ihre zukünftigen Arbeitsfelder vorzubereiten. Dies geschieht insbesondere in geförderten Projekten.

Mental Health mit APE of Mind

Verena Draht, Ape of Mind
Verena Draht

Gleich zwei Apps wurden vorgestellt. Die App APE of Mind aus dem Projekt von Verena Draht zielt nicht auf Studierende eines spezifischen Faches. Sie kann jede:n Nutzer:in dabei unterstützen, unter anderem mit Meilensteinplanung und Selbstachtsamkeitstools die Balance zwischen Produktivität und Selbstfürsorge auch in stressigen Zeiten im Blick zu behalten. Die App können Sie selbst ausprobieren und finden Sie auf einer der beiden gängigen Plattformen: Link zu GooglePlay und Link zu App Store

App Connecting Technologies

Marius Giese "Connection Technologies"
Marius Giese

Die zweite App entstand im Projekt Connecting Technologies von Prof. Dr.-Ing. Sebastian Bremen, Dr.-Ing. und Markus Schleser sowie Marius Giese. Nach einer K1 Förderung konnte über Curriculum 4.0 des Landes eine Anschlussfinanzierung gesichert werden und mittlerweile wird das Projekt über eine Freiraum-Förderung der Studienstiftung finanziert. Dabei stellten die Projektbeteiligten fest, wie wichtig es ist, bei den einzelnen Projektergebnissen nicht stehen zu bleiben, sondern die gewonnenen Erkenntnisse zu nutzen, um die App und Ihren Einsatz in der Lehre zum Thema Additive Fertigung stetig zu verbessern.

Mobile First mit Typ/o

Prof. Eva Kubinyi "Type-O"
Prof. Eva Kubinyi

Bewusst auf eine App verzichtet wurde im Projekt Typ/o von Prof. Dipl- Des. Eva Kubinyi, wo in dem die digitale Lernunterstützung für Studierende der Typographie auf einer Internetseite realisiert worden ist, allerdings Mobile First angesichts der Nutzungsgewohnheiten der Studierenden. Die dortigen Gamification-Elemente bildeten die Inspiration für eine analoge Variante – ein Typographie-Memory. Beim Einsatz des Memorys wurde deutlich, dass dies von den Studierenden besonders gut angenommen wird, kommt beim gemeinsamen Spielen doch zur der spielereichen Komponente noch das gesellige Ereingnis.

Lernen mit Minecraft

Prof. Marcus Grömping "Lernen mit Minecraft"
Prof. Grömping (rechts)

Ein Spiel selbst wird zur Lernumgebung im Projekt Lernen mit Minecraft von Prof. Dr.-Ing. Markus Grömping. In dem namensgebenden Spiel können die Studierenden die üblichen Rechnungen der Siedlungswasserwirtschaft digital simulieren. So lässt sich unter anderem die Fluktuation eines dynamischen Wasserspeichers über den Tag im Modell spielerisch nachvollziehen und variieren [Link zur digitalen Tafel-Runde, vorheriger Login in ILIAS erforderlich].

Konzeptuelles Denken in der Chemie

Präsentation "Digitaler Lernrucksack"
(von rechts) Prof. Zhang, Markus Biel)

Auf einem Open Source Programm baut hingegen der digitale Lernrucksack von Prof. Dr. Yi Zhang und Markus Biel auf. Ziel in dem Curriculum 4.0 Projekt ist es, die Studierenden beim Verständnis der grundlegenden Konzepte des Faches – in diesem Fall der Chemie – über das ganze Studium hinweg zu unterstützen. Mit Hilfe der Mind-Mapping-Anwendung XMIND können Studierende Fakten und Lerninhalte Lehrgebietsübergreifend mit konzeptuellen Zusammenhängen verknüpfen. Dies dient alsls Voraussetzung, um eigenständig Lösungen für Anwendungsprobleme zu entwickeln. Ein Konzept, das auch in anderen Fächern genutzt werden kann. Dabei können die individuellen Mind-Maps ausgetauscht und insbesondere auch von den Lehrenden auf ihre Plausibilität geprüft werden. So bieten sie nicht nur eine grundlegende Arbeitshilfe für innovative Lösungen durch die Studierenden selbst, sondern geben den Lehrenden einen völlig neuen Einblick in das Verständnis der Studierenden für ihre Fachinhalte.

Biochemie mit Chatbot

Prof. Jost Seiler und Christoph Horst (rechts), "KI-Bots in der Lehre"
(von rechts) Prof. Jost Seibler, Christoph Horst

Im Projekt Unterstützung des Lernprozesses durch KI von Prof. Dr. Jost Seibler und Christoph Horst können die Studierenden der Biotechnologie auf einen Chatbot zurückgreifen, der auf die konkreten Lerninhalte der Veranstaltung zurückgreifen kann. Im Projektverlauf wurde deutlich, dass sowohl die Ausgabeergebnisse, als auch der Umgang der Studierenden mit dem Chatbot noch verbesserungswürdig sind. Insbesondere das Ziel eines kritischen Umgangs der Studierenden mit der KI stellt eine große Herausforderung dar,  der angesichts der Bedeutung von KI-Anwendungen für den beruflichen Alltag eine große Bedeutung zugeschrieben wird.

Schweißen im Projekt DiLL

Marc André Damm "Projekt Dill"
Marc André Damm

Geradezu klassisch mutet dagegen das Vorgehen von Dipl.-Ing. Marc André Damm im Projekt Digitalisierung in der Lehrlandschaft Schweißtechnik an. Ein Inverted Classroom, in dem die Studierenden sich grundlegendes Wissen zu Hause per Video erarbeiten, damit in der Präsenz-Vorlesung Zeit für weiterführende Inhalte bleibt. Dabei mussten keine Ressourcen in eine aufwendige Videoproduktion fließen. Die Videos sind eine von Damm getroffene Auswahl frei verfügbarer Videos aus dem Internet – ganz im Sinne Offener-Lehr-Lern-Materialien (OER). So können verfügbare Ressourcen effizient genutzt werden. Hier haben die internationalen Studierenden-Teams nun Zeit, Teamarbeit, Fachwissen und Problemlösungskompetenzen zu erproben. Dabei lernen sie, das nicht immer 100% passende Fremdmaterial im Hinblick auf die Aufgaben im Kurs selektiv durchzuarbeiten – und ganz nebenbei schweißte jedes Team seinen eigenen individuellen Grill.

Lernen mit Inverted Classroom

Prof. Martin Pieper "KoMi"
Prof. Martin Pieper

Auch im Projekt Kompetenzorientierte Mathematik für die Ingenieurwissenschaften von Prof. Dr. Martin Pieper wird das Konzept des Inverted Classrooms genutzt, um die Präsenzzeit für Lerngelegenheiten frei zu haben. Während von den zwei Lernzielen der Mathematikausbildung von Ingenieur:innen der Umgang mit Symbolen bzw. Formalismen nun vorrangig von den Studierenden zu Hause eingeübt wird, kann die Präsenz nun für Anwendungen in der Praxis genutzt werden. Dabei fördern Gruppenarbeiten gezielt Future Skills und Themen im Sinne der Bildung für nachhaltige Entwicklung.

Im Laufe der nächsten Monate werden wir hier im Blog mehr über die einzelnen Projektthemen, Praxisbeispiele und -methoden eingehen. Abonnieren Sie jetzt unseren Blog und werden Sie über neue Artikel auf dem Laufenden gehalten!

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Studierte Medienwissenschaftlerin (MA) und Digital Learning Managerin. Mitglied des Arbeitsbereichs E-Learning im ZHQ.

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