Spielend einfach motivieren?
Gamification als Lehrimpuls

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Spiel, das – „Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, aus Freude an ihr selbst und an ihrem Resultat ausgeübt wird“

Duden.de

Während beim Spiel das Vergnügen im Vordergrund steht, hat Lernen an der Hochschule meist andere Ziele – Karriere-Träume, Kompetenzen und Abschlusszertifikate. Doch manchmal reichen diese Gründe nicht aus, um sich im konkreten Kurs zu motivieren.  Dabei ist Motivation ein wichtiger Faktor sowohl für Lernende, wie auch Lehrende.

Spiele hingegen müssen sich aus sich selbst begründen. Ob geselliger Moment, spannender Wettbewerb, phantasievolles Als-ob oder herausfordernde Knobelei – was hier nicht motiviert, bleibt ungenutzt in der Ecke liegen. So bieten Gesellschaftsspiele eine unzählige Vielfalt an kunstvollen Arrangements aus Spielelementen, um Spielerinnen und Spieler immer und immer wieder zu motivieren das Spiel zu erleben.

Was liegt also näher als beides zu verbinden? Als Gamification ist diese Verbindung spielerischer Elemente in spielfremden Kontexten schon länger bekannt. Wissenschaftlich fundiert näherten wir uns diesem Thema kürzlich in zwei einführenden Workshops zur EMPAMOS®-Toolbox, geleitet von Daniel Behnke. Auf dem Tag der Lehre 2023 wurde die Idee von EMPAMOS® bereits an der FH Aachen vorgestellt.

In dem Workshop durften wir erst einmal lernen. So haben wir mit einem Kartenset unterschiedliche Game-Design-Elemente kennengelernt: Sammeln, Informationsasymmetrie, Feedback, Rollen und viele, viele mehr. Werden die Elemente gut kombiniert, können sie motivierend wirken. Aber auch typische Motivationsdefizite (Misfits) und grundlegenden motivationalen Bedürfnissen sind Teil der „Spiel“-Materialien. Bald haben wir unterschiedliche Methoden ausprobiert und damit Situationen analysiert und Lösungen entwickelt. Wir schauten uns beispielsweise aus der Beschreibung eines Kollegen eine konkrete Lehrsituation an. Erst haben wir die Misfits identifiziert, dann kamen wir zur eigentlichen Sache. Mit dem Ziel vor Augen, ein möglichst motivierendes Erlebnis zu entwerfen, galt der Auftrag:

Dieses Spiel ist kaputt, wir reparieren es!

So haben wir die Lehr-Lern-Situation auf Elemente untersucht, die als Spielelemente aufgefasst werden können, diese ergänzt, ersetzt und umgestaltet. Heraus kam ein Lösungsvorschlag – ganz spielerisch. Wie bei allen Designprozessen liegt noch ein langer Weg vom Entwurf zur Umsetzung. Aber wohl alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer waren sich einig: hier haben wir ein gelungenes Werkzeug zur Entwicklung motivierender Elemente – auch in der Lehre. Im ZHQ freuen wir uns, bei passender Gelegenheit, dieses Werkzeug bei der Weiterentwicklung von Lehr-Lern-Formaten an der FH Aachen zu nutzen.

Ausgewertet wurden rund 30.000 Spiele im Projekt EMPAMOS® mit Hilfe von Machine-Learning und auf ihre Elemente sowie deren Zusammenwirken untersucht. Als Forschungsprojekt an der Fakultät für Informatik begonnen, entstand daraus ein eigenständiges Fortbildungsangebot zur Entwicklung von Motivationskonzepten.

Eine kurze Frage ...

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Florian Rosenthal
Beiträge

1 Kommentar

Da ich selber auch an dem Workshop teilnehmen durfte, kann ich nur bestätigen, dass es tatsächlich funktioniert Probleme oder Fragestellungen (nicht nur in Lehr- oder Lernsituationen) durch diese Heransgehensweise zu lösen oder zu beantworten.

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